La misma máquina
Las mecánicas que te mantienen tocando la pantalla no son malvadas. Son neutrales, y de eso se trata. Usa una durante un minuto y luego mira la misma máquina apuntada a otra parte.
Esto es un entorno de prueba seguro. No hay una racha real, ni una cuenta, ni nada que perder, y abajo hay en todo momento un botón Detener / Reiniciar. Si JavaScript está desactivado, la explicación de abajo sigue describiendo exactamente lo que muestra la demo.
Demo de gamification
Acto 1 — Una racha que te ayuda
Una pequeña aplicación de idiomas. Toca para practicar.
↑ Racha + aversión a la pérdida: cuando ya tienes un número, no quieres romperlo.
↑ Recompensa variable (Skinner): el bono es impredecible, y eso es justamente lo que lo vuelve tan cautivador.
↑ Efecto del gradiente de meta (goal-gradient effect): cuanto más se acerca la barra a llenarse, con más fuerza te atrae.
Aquí no hay nada malo: una racha que te anima a practicar un idioma es la herramienta bien usada. Quédate con la sensación de ese tirón.
Acto 2 — La misma racha, apuntada a tu tiempo
Un feed infinito. Las mismas mecánicas. Mira lo que hacen cuando la única meta es que te quedes aquí.
↑ La misma racha, idéntica, pero ahora te mantiene aquí, sin aprender nada.
↑ La misma recompensa variable: al feed no le importa qué dice la publicación, solo que el próximo toque pueda dar premio.
↑ La misma barra de progreso, salvo que nunca termina de verdad: el nivel simplemente vuelve a empezar.
El contenido está en blanco a propósito. Esa es la lección: a la máquina no le importa qué hay en la publicación, solo que vuelvas a tocar.
Una cosa que puedes hacer ahora
Desactiva hoy una racha o una notificación. Elige la aplicación que más te atrae y apaga sus notificaciones: iPhone · Android. Dentro de una semana, fíjate si las extrañas.
Lo que acabas de sentir
Las dos aplicaciones usaban las mismas cuatro mecánicas: una racha que no quieres romper, puntos que suben, una barra de progreso que atrae con más fuerza cerca del final y una recompensa que llega de forma impredecible. En la aplicación de idiomas servían a tu meta: aprender. En el feed servían a la de alguien más: tu tiempo y tu atención. Las mecánicas no cambiaron en nada. Solo cambió la meta a la que apuntaban. Esa diferencia es todo el argumento de este sitio: no hay conspiración, solo incentivos.
Por qué funciona con casi todas las personas
No son trucos para ingenuos. De los programas básicos de recompensa que ha comparado la psicología, el impredecible es el que mantiene una conducta durante más tiempo: se describió con detalle en el laboratorio décadas antes de que se integrara en un feed. La racha funciona porque perder algo que construimos duele más que no haberlo tenido nunca. La barra de progreso funciona porque una meta nos atrae con más fuerza cuanto más cerca estamos de ella. Conocer los nombres no apaga el tirón, pero sí te permite verlo. Los mismos mecanismos se explican a fondo en Gamification y Tu cerebro.
Una nota sobre esta demo
Esto es un entorno de prueba, hecho para ser honesto sobre sus propios métodos: no hay una racha ni una cuenta reales, no se guarda nada y la salida siempre está a la vista, porque la línea entre un diseño persuasivo y uno manipulador es, al final, si la influencia se te oculta o si puedes verla y sopesarla. El contenido del feed se dejó en blanco a propósito, para que la demo muestre el mecanismo sin hacer ningún daño.
Fuentes
- Skinner, B.F. (1953), Science and Human Behavior — refuerzo de razón variable (libro).
- Eyal, N. (2014), Hooked: How to Build Habit-Forming Products — el ciclo disparador → acción → recompensa variable → inversión (libro).
- Kivetz, R., Urminsky, O. & Zheng, Y. (2006), The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected: Purchase Acceleration, Illusionary Goal Progress, and Customer Retention, Journal of Marketing Research 43(1) — el efecto de la barra de progreso.
- Susser, D., Roessler, B. & Nissenbaum, H. (2019), Technology, autonomy, and manipulation, Internet Policy Review — persuasión frente a manipulación: la manipulación como influencia oculta que esquiva la deliberación.
- Center for Humane Technology — humanetech.com, sobre los daños del diseño pensado para el engagement.