Gamification
Le fil d’actualité a emprunté ses ficelles les plus puissantes au casino et à la salle d’arcade — les points, les séries, les niveaux et, surtout, la récompense impossible à prévoir. Il transforme l’attention en un jeu auquel vous n’avez jamais accepté de jouer.
Comment lire cette page. Touchez un mot souligné pour voir le terme précis et une courte définition. Dépliez un encadré « Pour aller plus loin » pour les preuves et les points contestés. Le texte principal se suffit à lui-même : vous pouvez ignorer les deux et saisir quand même tout le raisonnement.
La machine à sous dans votre poche
Tirez vers le bas pour actualiser un fil, et attendez. Parfois, il y a du nouveau — un like, un message, une réponse. Parfois, rien. Ce geste fonctionne comme lorsqu’on abaisse le levier d’une machine à sous, et, dans un fil, la ressemblance n’a rien d’un hasard : les applications, comme l’écrivait en 2016 Tristan Harris, ancien éthicien du design chez Google, « parsèment leurs produits de récompenses variables intermittentes, parce que c’est bon pour les affaires ». La récompense est réelle assez souvent pour que vous continuiez à tirer, et assez imprévisible pour qu’il soit difficile de s’arrêter. C’est une récompense variable — le mécanisme le plus puissant de toute la panoplie.
Récompense variable (variable reward, variable-ratio reinforcement)
Un programme de récompense où le gain arrive après un nombre imprévisible d’essais, plutôt qu’à chaque fois ou selon un horaire fixe. Lors d’expériences menées au milieu du vingtième siècle, B.F. Skinner a constaté que ce programme produit le comportement le plus persistant, le plus difficile à arrêter — et c’est exactement pour cela que les machines à sous l’utilisent. Un fil qui récompense parfois une actualisation, et une notification qui pourrait annoncer quelque chose de bien, fonctionnent sur le même principe. L’incertitude est l’hameçon, pas un défaut.
Sources
- Skinner, B.F. (1953), Science and Human Behavior, Macmillan.
- Ferster, C.B. & Skinner, B.F. (1957), Schedules of Reinforcement, Appleton-Century-Crofts.
- Schüll, N.D. (2012), Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press.
Les points, les séries, et la peur de les interrompre
Le reste de la panoplie vient des jeux. Les likes et les abonnés sont des points. Les badges, les niveaux et les barres de progression indiquent le chemin parcouru et celui qui reste à faire. Et la série — le nombre de jours d’affilée où vous avez ouvert l’application — fonctionne autrement que le reste : sur la perte plutôt que sur la récompense. Une fois que vous avez une série de cent jours, manquer un seul jour, c’est la perdre. On ne continue pas parce que le jour suivant est excitant ; on continue pour que le compteur ne retombe pas à zéro. Le design emprunte votre propre sentiment d’investissement et s’en sert pour vous faire revenir.
L’hameçon
Mis bout à bout, ces éléments forment une boucle. Un déclencheur — une vibration, une bannière, un point rouge — invite à une action facile : un simple toucher. L’action apporte parfois une récompense variable. Puis vous faites un petit investissement — une publication, un abonnement, une série prolongée — qui prépare discrètement le déclencheur suivant. Et la boucle recommence. Cette boucle n’a pas été découverte par hasard. Elle a été nommée, schématisée et vendue aux concepteurs de produits comme une méthode pour créer des habitudes.
Hook Model
Une boucle de conception en quatre étapes — déclencheur, action, récompense variable, investissement — popularisée par Nir Eyal dans son livre de 2014, Hooked, écrit comme un manuel pour concevoir des produits auxquels on revient sans y penser. C’est une description claire et honnête de la machinerie, écrite de l’intérieur. Le même auteur a ensuite écrit Indistractable (2019), un livre sur la manière de résister à la distraction, qui soutient que la distraction naît en nous plutôt que dans les outils. Ce site considère, lui, qu’une boucle conçue pour être difficile à quitter fait partie du problème.
Sources
- Eyal, N. (2014), Hooked: How to Build Habit-Forming Products, Portfolio.
- Eyal, N. (2019), Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life, BenBella Books.
Pourquoi cela marche sur presque tout le monde
Rien de tout cela ne tient à une faiblesse ou à une naïveté de votre part. Cela marche parce que cela s’adresse directement au système de récompense décrit dans Votre cerveau — la partie de nous qui a évolué pour poursuivre des récompenses incertaines, parce que, dans le monde où nous avons évolué, c’est ainsi qu’on trouvait de la nourriture et des alliés. La gamification ne fait que braquer cette machinerie ancienne sur un écran, avec bien plus de précision que la nature ne l’a jamais fait.
Pas de complot. Juste des mécanismes empruntés.
Les mécanismes eux-mêmes ne sont pas maléfiques. Une application de langues utilise les séries pour vous aider à apprendre ; un bracelet d’activité utilise des badges pour vous faire bouger ; les jeux utilisent des niveaux parce que c’est amusant. Le problème, ce ne sont pas les outils, mais l’objectif vers lequel on les oriente. Quand un renforcement digne d’un casino est intégré à un système dont la seule mesure du succès est le temps passé sur l’appareil, le résultat est prévisible — non parce que quelqu’un aurait décidé de vous nuire, mais parce que c’est ce que l’incitation récompense. Les mêmes techniques réapparaissent, sous des formes plus sombres, dans tous les préjudices que ce site documente.
Comment nous le savons — la recherche sur le jeu d’argent, et pourquoi nous ne parlons pas d’« addiction »
Le parallèle avec le jeu d’argent est bien étudié. L’anthropologue Natasha Dow Schüll a passé des années au sein de l’industrie des machines à sous et a documenté la manière dont ces machines sont conçues pour entraîner les joueurs dans ce qu’elle appelle « la zone de la machine » — un état de jeu absorbé et continu, que le design cherche à optimiser. Le programme de renforcement qu’elle décrit est le même que celui qui tourne sous un fil qu’on actualise. L’idée n’est pas que les téléphones sont des machines à sous, mais que les choix de design ont été puisés à la même source.
Pourquoi nous évitons le mot « addiction ». Il est tentant d’appeler « addiction » un usage intensif, mais nous ne le faisons pas, pour deux raisons. D’abord, les données en faveur d’une catégorie clinique nette d’« addiction à Internet » ou d’« addiction aux réseaux sociaux » sont contestées. Ensuite, et c’est plus important, le mot déplace discrètement le problème : il présente une personne comme personnellement faible au lieu de nommer un système conçu pour être aussi captivant. La description honnête est celle du design — ces produits sont conçus, délibérément et habilement, pour être difficiles à lâcher. (« Addiction by Design », le titre du livre de Schüll, fait exactement ce geste : l’addiction est dans le design.)
Sources
- Skinner, B.F. (1953), Science and Human Behavior, Macmillan — le renforcement à ratio variable.
- Ferster, C.B. & Skinner, B.F. (1957), Schedules of Reinforcement, Appleton-Century-Crofts.
- Schüll, N.D. (2012), Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press.
- Eyal, N. (2014), Hooked: How to Build Habit-Forming Products, Portfolio.
- Eyal, N. (2019), Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life, BenBella Books.
- Harris, T. (18 mai 2016), How Technology is Hijacking Your Mind — from a Magician and Google Design Ethicist, Thrive Global (Medium) — « Mettez une machine à sous dans un milliard de poches » : le geste de tirer pour actualiser et le fil qui défile, vus comme une machine à sous. Harris a ensuite cofondé le Center for Humane Technology.
- Anderson, I.A. & Wood, W. (2025), Overestimates of social media addiction are common but costly, Scientific Reports.
- Kahneman, D. & Tversky, A. (1979), Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk, Econometrica 47(2), 263–291 — « les pertes pèsent plus lourd que les gains ».
- American Psychiatric Association (janvier 2023), Internet Gaming, Psychiatry.org — le DSM-5-TR ne fait figurer l’Internet Gaming Disorder que parmi les affections « qui nécessitent des recherches supplémentaires », et l’affection proposée « n’inclut pas les problèmes liés à l’usage général d’Internet, aux jeux d’argent en ligne, ni à l’usage des réseaux sociaux ou des smartphones » ; « La recherche et le débat se poursuivent. »